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Mujeres en un mundo de gamers5 minutos de lectura

por Beatriz Sánchez
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A menudo leemos que el porcentaje de mujeres involucradas en la industria del videojuego es significativamente menor al de los hombres. Algunas cifras avalan esta información, como las que compartía el periódico El País en su artículo Soy una ‘gamer’: la industria de los videojuegos es cosa de chicas, si bien atendiendo únicamente al porcentaje de jugadores según su género, la balanza tiende cada día más al equilibrio.

Pero, ¿por qué se ha buscado de manera sistemática dejar a la mujer fuera de este mundo? Desde niñas, muchas de nosotras hemos tenido que escuchar que la ropa que vestíamos, los juguetes que usábamos, las posturas que tomábamos al sentarnos o, simplemente, el tener en nuestras manos una Game Boy eran ‘cosas de chicos’. Y como respuesta a todo esto mujeres se han alejado de sus intereses en favor de lo socialmente aceptado.

Las que continuamos, por motivos cuales sean, ejerciendo nuestro derecho a divertirnos a nuestra manera nos topamos con el siguiente enemigo: ¿cómo sentirnos identificadas o disfrutar del desarrollo de un juego cuando, claramente, no está planteado para nosotras? Sólo tenemos que echar un vistazo a títulos como Duke Nuke’m para entender que el mensaje que se nos enviaba era: “Eh, este no es vuestro sitio”.  ¿Habéis probado Monkey Island? Sí, esa satírica historia gráfica sobre piratas que explota hasta el fin los tópicos de los bucaneros. Es fácil disfrutar el tono humorístico de la saga pero cuando nuestro Guybrush Threepwood, personaje tan querido y, en definitiva, el protagonista, nos comenta que le encantaría ser pirata para, entre otras cosas, poder violar, a algunas de nosotras se nos puede caer el alma a los pies.

Y me diréis: “Oye, es que las feministas no tenéis sentido del humor”. Dejando de lado el tono irónico de algunos videojuegos, podemos pasar directamente a los que no lo tienen. Imagino que, como todos, habréis tenido la oportunidad de jugar a alguno de los títulos de Grand Theft Auto. Pasando por alto que, a fin de cuentas, las historias se desarrollan en la marginalidad y el mundo del crimen, ¿cuál es la representación de la mujer en ellas? Prostitutas, mujeres objeto de una relación amorosa, aspirantes a actriz porno, esposas caprichosas que engañan a sus maridos con el profesor de tenis… y, prácticamente, ya. 

Y me volveréis a decir: “Eh, también hay personajes femeninos en papeles protagonistas”. Desde luego que los hay aunque, por desgracia, tradicionalmente se han diseñado para satisfacer al público masculino. Lara Croft, Bayonetta o cualquiera de las guerreras hiper-normativas con la cota de malla a la altura de las nalgas nos han vuelto a transmitir, durante años, la idea de que nada de esto estaba pensado para nosotras. Los videojuegos de lucha, uno de mis géneros favoritos desde que tengo memoria, son un buen reflejo de la insistencia de la industria en crear personajes femeninos hipersexualizados hasta la saciedad. “Oye, no te pases, que en esos juegos los personajes masculinos también sufren esa idealización”. Por supuesto que sí. Sin embargo, con los años hemos podido conocer en títulos como Tekken a personajes menos normativos como Bob, el profesor Bosconovitch o Ganryu. ¿Y qué hemos obtenido a cambio para las mujeres? A Lili, la luchadora rubia y normativa de vestidito blanco, Alisa, la chica-robot sexy o a Christie, la profesional de la capoeira con modelitos resistentes a la gravedad.

Es por esto que algunas mujeres se han “refugiado” en videojuegos en los que no existía ese rechazo hacia lo femenino o que les permitían definir a sus personajes de una manera más acorde a la realidad. Un ejemplo de lo primero serían títulos como Tetris, Bubble Bobble o Candy Crush, mientras que tratándose de lo segundo podríamos pensar en Los Sims o Animal Crossing.

Y, ¿cuál es nuestro futuro? Por suerte, hay esperanza. Respecto al contenido de los propios videojuegos, la aparición de títulos indie ha dado pie a que creadores muy diversos nos regalen su forma de ver el mundo desde los ojos de personajes diferentes. Recomiendo, por ejemplo, la aventura gráfica Fran Bow, la historia de una niña que busca esclarecer la muerte de sus padres moviéndose en la fina línea que separa la realidad de la ficción. Las grandes compañías también van aportando personajes principales femeninos a sus videojuegos aunque, habitualmente, ofreciendo una alternativa masculina para que ningún hombre se sienta apartado –no vaya a ser que tengan que experimentar lo que sufrimos nosotras a diario–. Es el caso de Assassin’s Creed Odyssey o Fallout.

Respecto a personalidades en el mundo del videojuego, con el paso del tiempo hemos podido conocer a grandes profesionales femeninas –en desarrollo y en competición– que no es que no existiesen sino que a menudo habían sido invisibilizadas. Muchas mujeres, entre las que me incluyo, han comenzado a alzar sus voces en este mundo al que siempre han pertenecido y por el que se movían en silencio. Recomiendo personalmente echar un vistazo a la cuenta en Twitter de Blissy o al increíble medio Todas Gamers, que comparten todo tipo de novedades de la industria.

Y sobre todo os recomiendo, chicas, ¡que no dejéis de jugar!

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